5 Tahun Kemudian, Implementasi Open-World Breath of the Wild Masih Sempurna

Secara konsep, open-world adalah sesuatu yang menarik. Pemain diberi map besar yang dimana mereka bebas melakukan apapun diluar dari misi utama, bereksperimen dengan berbagai cara untuk selesaikan suatu objektif atau sekedar untuk meledakkan mobil dan merusak kota selagi bosan. Tetapi dengan hampir semua game produksi studio besar miliki open-world serupa, kesan “spesial” dari open-world semakin lama semakin meredup.

Kesalahan besar yang dilakukan hampir semua game open-world saat ini dikarenakan satu hal: Menjadikannya ajang penampungan aktivitas tidak penting untuk memperlama durasi game. Filosofi kuantitas dibanding kualitas menjadi trend dalam industri game sekarang. Aktivitas yang sama dibuat menjadi puluhan kali tetapi di tempat yang berbeda akan terasa repetitif dalam waktu cepat. Tiap ikon memenuhi minimap yang seakan begitu putus asa untuk menarik perhatianmu lama-kelamaan menjadi menganggu layaknya sales smartphone yang ada di mall.

Lalu bagaimana caranya memperbaiki masalah ini? Nintendo temukan caranya dengan tidak menambah fitur super inovatif maupun revolusioner di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Daftar isi

Menjadikan Open-World sebagai Media Berpetualang

Kamu bermain sebagai Link yang bangun dari tidur panjangmu. Kamu tidak ingat apapun dan tidak dibekali apa-apa selain baju dan sebuah tablet. Kamu keluar dari gua dan diperlihatkan sebuah wilayah luas penuh pohon dan gunung. Sisanya ialah petualangan yang harus kamu jalani sendiri. Map dalam “tablet”-mu kosong hitam dan satu-satunya cara untuk membuka tiap areanya ialah dengan memanjat menara tinggi layaknya game Ubisoft. Tetapi berbeda dengan Assassin’s Creed atau Far Cry yang dimana setelah memanjat menara minimap akan ditumpuk ikon aktivitas yang dapat kamu lakukan, pada game ini tiap ikon tersebut harus kamu tandai dan cari sendiri dengan rasa penasaranmu.

Hyrule pada dasarnya hanyalah wilayah luas yang kosong, tetapi di tiap sisi peta akan selalu ada tempat baru yang menarik perhatian ataupun shrine untuk dimasuki. Tak ada ikon-ikon memenuhi minimap, membuat tiap tempat yang kamu temukan terasa rewarding dan sayang untuk dilewatkan.

Tiap aktivitas sampingan yang kamu lakukan juga tidaklah sia-sia. Tidak sekedar XP atau senjata yang diberikan kepadamu tetapi sesuatu yang akan mempermudahmu sebagai pemain. Ada 3 jenis item yang akan sering kamu temukan dari aktivitas sampingan di Breath of the Wild: Spirit Orbs dari tiap shrine yang nantinya dapat digunakan untuk menambah poin health atau stamina, Korok Seed yang dapat menambah slot inventory-mu, dan material yang dapat digunakan sebagai bahan resep atau bahkan upgrade armor. Mungkin secara garis besar tidak begitu beda dengan reward side quest game-game sebelah, tetapi sekali lagi diingatkan kalau kamu tidak ditodong ikon mini-map sepanjang bermain. Semua upgrade yang terjadi pada Link adalah hasil usahamu sendiri, membuat eksplorasi semakin menyenangkan.

Tak hanya sekedar hadiah untuk bereksplorasi, tiap tugas yang diberikan miliki gimmick tersendiri dan tantangan baru yang membuatnya berbeda satu sama lain. Contoh termudah yang bisa saya berikan ialah shrine di game. Ada 200 lebih shrine di game ini dan meskipun secara garis besar semuanya sama, selesaikan puzzle atau pertarungan lalu kunjungi sejenis patung di akhir level, selalu ada mekanik baru yang diperkenalkan oleh game. Tak semuanya fun, beberapa bikin kesal layaknya shrine yang perlu gyro motion, tetapi setidaknya kamu tidak merasa lakukan hal yang sama berkali-kali, membuat tiap kali kamu ketemu shrine, kamu takkan buang-buang waktu untuk tidak memasukinya.

Yang terpenting ialah perjalanannya, bukan tujuan

Quest di Breath of The Wild pada dasarnya hanya dua: Jalani tutorial lalu Selamatkan Zelda. Misi kedua ini bisa kamu jalani dengan caramu sendiri. Apakah kamu ingin mainkan layaknya yang didesain oleh game yaitu menghidupkan kembali 4 divine beast, atau langsung datangi Ganon dengan modal 3 HP dan pedang karatan? Semuanya keputusanmu. Berbeda dengan game open-world lain yang usung tema begitu serius dan sifatnya begitu urgent tapi pemain diberi open-world untuk bermain-main dan iseng kesana kesini seakan tujuan utamanya bisa menunggu lain kali, di Breath of the Wild kamu punya satu tujuan dan apa yang kamu lakukan sepanjang bermain ialah untuk mempersiapkan diri untuk menghadapi tujuan tersebut.

4 Divine Beast yang sempat saya sebutkan ialah persiapanmu untuk melawan ganon dan kamu dibebaskan untuk memilih yang mana dulu untuk dikunjungi. Tiap area yang dikuasai Divine Beast miliki kondisi masing-masing. Wilayah Goron begitu panas, maka kamu butuh armor khusus atau elixir penahan untuk dapat mengunjunginya, wilayah Gerudo melarang laki-laki masuk, jadi kamu harus berdandan menjadi trap layaknya di Final Fantasy 7. Harus gonta-ganti armor di tiap area mungkin bakal menganggu tetapi bagi saya secara pribadi, sebuah pengalaman yang refreshing untuk tidak selalu gunakan set armor dengan stat terbaik sepanjang game khususnya di game Zelda.

Pada tiap perjalananmu mengalahkan Divine Beast, selalu ada karakter baru dan cerita yang disampaikan. Sebuah cerita tentang sosok yang menyayangi Link namun berakhir dengan tragedi yang menghilangkan nyawanya, sebuah cerita tentang anak penakut yang tidak pede akan kemampuan spesial yang ia miliki, dan masih banyak lagi cerita semacam ini yang memotivasimu untuk gebuk ganon sekeras mungkin saat sampai di istana.

Layaknya kata-kata orang bijak, “It’s not the destination, it’s about the journey,” Breath of The Wild merupakan definisi dari perkataan tersebut. Game tidak tawarkan konklusi yang sangat spesial dan penuh kejutan seperti plot-twist, tetapi yang terpenting ialah cerita di sepanjang perjalananmu sebelum mengalahkan ganon, tiap karakter yang membantumu sukses dan pesan moral yang diambil dari pengalaman yang mereka hadapi.

Memanjati Potensi Tertinggi

Ingat ketika kamu bermain Skyrim dan harus spam tombol spasi agar bisa melewati gegunungan licin karena kamu terlalu malas untuk cari jalan yang benar? Bayangkan jika hal tersebut direalisasikan sebagai fitur ketimbang eksploitasi physic game yang rusak. Pada Breath of The Wild, tiap dinding dapat kamu panjati. Jangan pertanyakan kenapa Link mendadak bisa memanjat layaknya Spiderman, tetapi mekanik ini membuat eksplorasi menjadi mudah dan lebih menyenangkan dari yang kamu pikirkan.

Menara yang menjadi bangunan yang paling saring kamu panjati di game ini, miliki desain rintangan masing-masing. Lagi-lagi saya harus membandingkan game Ubisoft dengan game ini, berbeda dengan game mereka yang mayoritas memanjat tower hanyalah memanjat lurus dengan sesekali menekan tombol tertentu karena loncatannya lebih tinggi dari biasa, Breath of The Wild tawarkan tantangan yang memang membuat aktivitas ini tidak repetitif.  Miliki stamina dan elixir penambah stamina mungkin selalu jadi kunci sukses menghadapinya tetapi tak jarang kamu dibuat berpikir akan bagaimana memanfaatkan segala mekanik yang ada untuk panjati menara yang dipenuhi zat ungu atau di saat hujan deras tersebut.

Kamu akan sering memanjat di game ini dan Nintendo entah bagaimana berhasil membuat mekanik tersebut tidak membosankan untuk dilakukan.

Konklusi

Terus apa yang membuat Breath of The Wild begitu spesial dibandingkan open-world lain, fitur inovatif apa yang belum pernah ditambahkan di game-game yang telah ada? Tidak ada sebenarnya.

Apa yang ada di Breath of The Wild sebenarnya telah dilakukan oleh puluhan game lain dan pada dasarnya Nintendo “mencuri” banyak ide dari game-game Ubisoft khususnya pada sistem menara. Tetapi filosopi desain antara keduanya terlihat jelas lewat game ini. Ketimbang membuat game open-world sebagai tempat menampung banyak aktivitas sampingan biar game lebih lama dimainkan, Nintendo melakukannya untuk memberikan kesan petualangan besar untuk pemain.

Nintendo membuang ikon-ikon aktivitas dari minimap, memaksa pemain untuk mencari tahu sendiri aktivitas yang mereka dapat lakukan ketimbang dipaksa untuk melakukannya. Ketimbang membuat aktivitas ini untuk menambah “konten”, Nintendo melakukannya agar dapat memberikan hadiah yang memang diperlukan pemain untuk melanjutkan petualangan mereka. Ketimbang memaksa pemainnya ikuti panah atau tracker sejenisnya untuk menuju misi selanjutnya, Nintendo memberi kebebasan untuk jalankan area mana untuk dikunjungi selanjutnya sesuka hati pemain.

Nintendo perbaiki open-world yang semakin meredup dengan mengurangi informasi yang diberikan kepada pemain. Kesannya begitu ironis tetapi efektif. Setelah menyelesaikan game ini, saya kesulitan untuk mainkan game open-world lain. Apa yang ditawarkan Breath of The Wild sangatlah imersif dan membuatku merasa benar-benar dalam petualangan besar, dan saya harap studio lain dapat mengambil pelajaran dari game ini.

Baca pula informasi lainnya beserta dengan kabar-kabar menarik lainnya seputar dunia video game dari saya, Muhammad Maulana.

For further information and other inquiries, you can contact us via author